! Co LAPse KoDe

Kaleidoscope & Object Score Notation, the Next Generation

RSS Feed

Modules & Degrés⚭Layers

[FR]
Nous adapterons ! Co LAPse KoDe en fonction du contexte dans lequel nous travaillons pendant les résidences et les productions. Chaque jeu peut être interprété comme un module composé d’une ou de plusieurs disciplines (danse, son, image, texte, code). Durant la prochaine année, nous développerons au moins deux jeux par discipline. Cette formule nous permettra une flexibilité de production en termes de temps, public/agents intéressés et le cadre offert pour une production. Nous pourrons de ce fait, combiner différents jeux à l’ avance ou donner le choix aux agents ou à l’ordinateur (random).
Il est déjà clair maintenant que le degré de complexité sera variable pour chaque jeu. Le degré sera différent lors d’une production pour des agents curieux et lors d’une production pour des agents avec des connaissances préalables. Les degrés peuvent aussi se complexifier graduellement pendant le jeu. Dans l’exemple de la Soundmachine les agents traversent d’abord la scène, ils se voient projetés sur l’écran qui est marqué de zones sensibles rouges. A chaque fois qu’ils entrent dans une zone ils entendent un son différent. Ensuite ils repartent dans le même jeu avec des zones qui déclenchent des sons en live ; puis les sons live sont traités en fonction de la vitesse de l’agent (ou l’étendu, la position ou la distance vis-à-vis d’un autre corps) et envoyés dans l’espace selon une logique architecturale; finalement ils peuvent décider de rajouter des sons eux-mêmes ou d’introduire encore plus de complexités en modifiant ou en créant des patches en Pure Data ou objscrs.

[NL]
In functie van het kader waarin we werken tijdens residenties en producties, passen we ! Co LAPse KoDe aan. Elk spel kan worden opgevat als een module waarin een of meerdere disciplines de overhand hebben (beeld, geluid, tekst, dans, code). Tijdens het volgende jaar willen we voor elke discipline minstens twee uitgewerkte spellen ontwikkelen. Afhankelijk van de geïnteresseerde agenten en het kader waarin onze productie plaats vindt, combineren we de verschillende modules. Als geen voorkeur wordt gegeven, kiezen we voor een random-combinatie.
Het is nu al duidelijk dat de graad van complexiteit voor elk spel variabel is. Daarom spreken we van de combinatie van ‘layers’ die anders zal zijn voor een productie voor agenten met voorkennis dan voor een productie voor agenten met interesse. De layers kunnen ook gradueel complexer worden tijdens de productie. In het voorbeeld van de Soundmachine lopen de agenten in de eerste plaats over de scène, ze zien zichzelf op een projectie en horen voor elk vakje dat ze betreden een ander geluid (maar telkens hetzelfde) ; vervolgens betreden ze een scène waarin sommige vakjes een live-sound produceren die telkens anders is ; vervolgens worden de geluiden in functie van de snelheid van de agent (of het bereik/positie of afstand tot een bepaald lichaam) door andere speakers gestuurd die in de ruimte staan opgesteld, zodat je als een voetballer achter een geluid kan aanhollen ; vervolgens gaan ze zelf geluiden toevoegen of via Pure Data of objscrs nog meer complexiteiten creëren.